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PROGRAMMA DI RICERCA

italiano - english
Programmi di ricerca simili:
Classificazione scientifico-disciplinare
Classificazione geografica
Bibliografia
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Zucchermaglio, C., Psicologia culturale dei gruppi, Roma, Carocci, 2002
Zucchermaglio, C., Gruppi e interazione sociale, in G.Mantovani (a cura di), Psicologia sociale, Firenze, Giunti, 2003.
Parole Chiave
E-LEARNING; COOPERAZIONE; ORGANIZZAZIONI; COMUNITÀ DI PRATICHE

E-learning: come migliorare la cooperazione nello spazio virtuale all' interno di organizzazioni complesse

Università degli Studi di Padova
Abstract
Nonostante le forme di e-learning partecipativo siano largamente diffuse e formino un ampio corpus di esperienze concrete si riscontra una notevole carenza di dati empirici sul modo in cui le comunità virtuali professionali vengono progettate, gestite e tutorate. Sappiamo molto poco sulle buone pratiche di gestione delle esperienze di e-learning e sui cambiamenti organizzativi che l' uso di e-learning sollecita. Il progetto si propone di studiare tre tematiche collegate relative all' e-learning all' interno di esperienze concrete condotte in organizzazioni complesse: la dimensione formativa, la dimensione organizzativa e la dimensione tecnologica. Ciascuna di queste tematiche sarà approfondita in modo specifico da una delle unità locali di ricerca, che convergeranno sia nel riferimento ad un unico modello di analisi - quello delle "comunità di pratiche" fornito dalla psicologia culturale - che nella adozione di metodologie qualitative di indagine di ispirazione etnografica. La ricerca si propone inoltre di approfondire la conoscenza dei processi di base che sostengono o impediscono lo sviluppo della cooperazione negli ambienti di cooperazione mediata da computer. Simulazioni in ambienti cooperativi virtuali (immersivi e non) verranno svolte da uno dei gruppi di ricerca al fine di comprendere come si possa migliorare la co-referenza (un fattore importante per la cooperazione e la comprensione reciproca secondo il modello teorico che sta alla base del progetto) tra i partecipanti ad un ambiente elettronico. <<<

Coordinatore Scientifico del Programma di Ricerca
Giuseppe MANTOVANI Università degli Studi di PADOVA
Obiettivo del Programma di Ricerca
1. Obiettivo generale: comprendere il funzionamento sociale e interattivo delle esperienze di e-learning che sono indirizzate a finalità di apprendimento di alto livello cognitivo in organizzazioni complesse. Lo studio - in accordo con le teorie di riferimento "situate" che sono adottate dai partecipanti al progetto - si propone di identificare i fattori di successo delle esperienze di e-learning in contesti sociali, tecnologici e operativi specifici.
2. Un obiettivo concreto: formulare delle guidelines "situate" in specifici contesti culturali, tecnologici ed organizzativi che possano guidare la progettazione e l' implementazione di esperienze di e-learning in organizzazioni complesse fornendo concreti suggerimenti circa la gestione di tempi, spazi, risorse organizzative, piattaforme tecnologiche (sono in corso di perfezionamento intese con funzioni della pubblica amministrazione responsabili della progettazione e gestione di esperienze di e-learning).
3. Un obiettivo teorico: identificare i fattori che aumentano la collaborazione negli ambienti di comunicazione mediata dal computer. I modelli dell' azione situata e delle comunità di pratiche - condiviso da tutte le unità di ricerca - suggerisce che per migliorare la cooperazione negli ambienti elettronici sia necessario aumentare la co-referenza. Verranno creati ambienti virtuali collaborativi (sia immersivi che non) su cui verranno condotte simulazioni interattive multi-participante per identificare modalità efficaci di produzione della co-referenza negli ambienti elettronici.
4. Un obiettivo metodologico: mettere a punto una metodologia di indagine dei processi di negoziazione del significato in contesti organizzativi; questa metodologia deve permettere di collegare le micro-interazioni conversazionali che intercorrono tra le persone nella vita di ogni giorno con le macro-interazioni che coinvolgono gruppi, organizzazioni ed anche istituzioni (e le loro organizational memories dinamiche e narrative) nella loro continua attività di sense-making delle situazioni che si presentano nella vita quotidiana.
5. Le esperienze di e-learning che ci interessano sono quelle che mirano a realizzare apprendimenti di abilità complesse, in cui la conoscenza individuale si forma a contatto con il sapere ed il saper-fare di "comunità di pratiche" precise sotto il profilo organizzativo e culturale. Queste esperienze di apprendimento di alto livello incontrano difficoltà a svilupparsi negli ambienti elettronici per due motivi: in primo luogo perché non dipendono dal modello dell' informazione come "information transfer" (ma a quello della "costruzione di significato") e per questo motivo ricevono scarsa attenzione dalla ricerca più tradizionale e in secondo luogo perché è difficile riprodurre negli ambienti virtuali i processi e i segnali che consentono alle persone una facile co-referenza nelle situazioni di vita quotidiana. <<<
Risultati parziali attesi
I risultati delle singole fasi e del lavori delle singole UL non sono isolabili dal progetto generale e dai suoi risultati globali. <<<
Durata
24 mesi
Base di partenza scientifica nazionale o internazionale
La ricerca sulle applicazioni delle nuove tecnologie informatiche in organizzazioni sociali complesse evidenzia la necessità di sviluppare modelli dell' azione e della conoscenza delle persone che siano in grado di spiegare i processi che si verificano negli ambienti di comunicazione mediata dal computer. Nello studio delle applicazione di e-learning che hanno luogo in organizzazioni sociali complesse sono necessarie due cose. Anzitutto sviluppare modelli di apprendimento e di cooperazione che rendano conto dei processi di cooperazione nella vita quotidiana delle persone, dei gruppi e delle organizzazioni. In secondo luogo analizzare in modo attento e con metodologie "situate" i processi attraverso cui l' apprendimento a distanza avviene in contesti specifici dal punto di vista sociale, culturale, organizzativo e tecnologico.
Per quanto riguarda il primo aspetto del problema, lo sviluppo di modelli pertinenti di apprendimento e di cooperazione, il progetto si riferisce alla teoria sociale e culturale dell' apprendimento che è stata sintetizzata nella notissima espressione "comunità di pratiche" (Wenger, 1998) e nelle altrettanto note concezioni dell' apprendimento come apprendistato in un contesto sociale in cui vengono acquisite conoscenze pratiche efficaci (Rogoff, 1995), della "cognition in practice" (Lave, 1988), della "teoria dell' azione situata" (Suchman, 1987; Clancey, 1997; Clark, 1997). Le radici di questo approccio risalgono alla psicologia culturale che considera la conoscenza come una produzione sociale e culturale, e che riserva una speciale attenzione alla funzione degli artefatti nello strutturare sia l' ambiente in cui le persone vivono sia più specificamente gli ambienti di apprendimento (Cole, 1996; Hutchins, 1995; Engestrom e Middleton, 1996; Heath e Hindmarsh, 2000; Mantovani, 1996 a, b; 2000 a, b). Su questo aspetto il progetto intende intervenire, sulla base del riferimento (condiviso dai tre gruppi che partecipano alla ricerca) al modello delle "comunità di pratiche", alla "teoria dell' azione situata" e alla psicologia culturale, per comprendere (anche con esperimenti di simulazione in ambienti virtuali immersivi e non) sul piano teorico quali siano i fattori che maggiormente influenzano il successo delle esperienze di e-learning (ci riferiamo al ruolo della co-reference nel consentire una comunicazione "situata" tra i partecipanti ad ambienti virtuali) e per identificare sul piano pratico delle "guidelines" efficaci a migliorare gli effetti dell' e-learning all' interno di organizzazioni complesse.
Per quanto riguarda il secondo aspetto del problema, che consiste nell' analisi dell' effettivo svolgimento di esperienze di e-learning, il progetto applicherà in modo innovativo alcune metodologie di ispirazione etnografica che permetteranno di ricostruire i flussi di comunicazione e le forme di cooperazione che emergono all' interno di contesti di vita reale quotidiana. Saranno in particolare usate l' analisi conversazionale, l' analisi delle narrative e l' analisi del discorso (che si applica sia al parlato che a documentazione scritta) in modi che permettano di cogliere i processi organizzativi e di gruppo accanto ai più consueti processi individuali. Queste metodologie sono particolarmente idonee per l’ analisi delle attività che quotidianamente si svolgono negli ambienti di lavoro (Zucchermaglio, 2002, 2003) nel corso delle quali le competenze sono costruite e distribuite nei contesti sociali di azione condivisa e collaborativa in cui anche l'uso degli strumenti tecnologici è mediato dai processi di interpretazione congiunta e di interazione sociale.
Elenchiamo qui di seguito alcuni dei punti di riferimento teorici e applicativi della ricerca:
1. Cooperazione: Suchman nelle ricerche sui "centri di coordinazione" (1997) ha messo in luce la centralità di tali attività di collaborazione e di interazione coordinate e distribuite, tra le quali particolare rilievo assume la scoperta dell'inseparabilità delle tecnologie dalle attività per le quali e nelle quali sono usate: gli artefatti tecnologici operano come membri attivi dei sistemi di cognizione distribuita, svolgendo una funzione sia semiotica che strumentale nella mediazione delle pratiche lavorative condivise. Diventa pertanto particolarmente rilevante indagare la costruzione di repertorio di significati e pratiche condivise, anche tacite, essenziali per comprendere gli usi degli artefatti tecnologici all'interno di comunità specifiche (Heath e Luff, 2000; Zucchermaglio, 2002).
2. Mediazione: Cole (1995) ed Engestrom (1999) mostrano che non esistono pratiche lavorative che abbiano un significato al di fuori di un sistema di significati condivisi da una certa comunità di individui. Un sistema di posta elettronica, un software di gestione testi, un data base non saranno mai utilizzati in modi uguali in diverse comunità di pratiche lavorative, ma assumeranno specifici significati e sosterranno pratiche lavorative peculiari proprio grazie alla mediazione di un sistema di pratiche pre-esistente ad essi (Zucchermaglio, 2003).
3. Comunità di pratiche: Wenger (1998), Lave e Wenger (1991), Brown e Duguid, (1991), Orr (1990). L' azione umana è sempre costruita attraverso la risposta di altri, in contesti sociali. E' infatti solo l' interazione sociale che rende possibile l' esistenza di un "universo di discorso" come sistema di significati condivisi (G. Mead). L' azione umana, specie quando è mediata dagli artefatti tecnologici, é quindi sempre un' azione sociale, i cui significati vengono costruiti nel discorso, nella conversazioone e nelle narrazioni che hanno luogo nel corso delle pratiche sociali che condividiamo con altri individui (M. Bachtin).
4. Modelli di e-learning: Sfard (1998) descrive due metafore che sono state utilizzate per descrivere i processi di apprendimento: la metafora della "trasmissione"; di informazione e quella della "partecipazione" ad una comunità. Nel primo caso apprendere significa trasferire una parte di conoscenza da una fonte oppure da una persona esperta ad un' altra. Nel caso dell'apprendimento come partecipazione, invece, il processo centrale è quello di entrare a far parte attivamente di una certa comunità e di una data cultura. Simons, van der Linden e Duffy (2000) puntualizzano come il passaggio da una metafora ad un' altra implica anche una serie di altri cambiamenti:
a) cambiano gli obiettivi dell' apprendimento che da fattuali, a volte isolati dal loro contesto per cui diventa difficile coglierne a pieno i significati, a breve termine, riproduttivi e non chiaramente collegati alle abilità necessarie per metterli in atto, diventano centrati sul significato e sui reali contesti dell' uso, a lungo termine e orientati verso la riproduzione;
b) cambiano le abilità considerate rilevanti rispetto alle strategie di apprendimento. Le abilità procedurali passano in secondo piano mentre diventano centrali abilità di pensiero alte (metacognitive e regolative) e abilità di lavoro collaborativo e creativo;
c) i modelli pedagogici sono sempre più improntati sulla soluzione di problemi e sulla personalizzazione dei casi di studio mentre il modello della lezione frontale è sempre meno utilizzato;
d) le modalità di valutazione cambiano radicalmente: dal testing quantitativo centrato sul confronto tra le conoscenze iniziali e quelle finali, alla valutazione dei portfolio e all' analisi delle competenze e dei processi più che delle conoscenze.
5. I modelli di apprendimento alla base dell' e-learning, anche se non sono sempre esplicitati, dipendono dai due diversi modi di vedere l' apprendimento, come trasferimento o come partecipazione. Il presente progetto adotta il modello di e-learning partecipativo. Questo fatto ha due tipi di implicazioni:
a) poiché l' apprendimento avviene partecipando in modo strutturato e sistematico alle attività di una comunità di pratiche (inizialmente in modo periferico e poi via via in modo sempre più pieno, condividendone le regole, i linguaggi, i modi di fare le cose) dovremo studiare le esperienze concrete di e-learning che si svolgono all' interno di contesti di vita reale in organizzazioni complesse. Solo in questi ambiti potremo individuare le configurazioni più efficaci di uso delle tecnologie in rapporto alle differenti caratteristiche e ai differenti bisogni dei gruppi e delle organizzazioni. Gli ambienti di lavoro sono sempre specifici e sono quindi da indagare con un approccio il più possibile "situato"; di qui l' interesse del nostro progetto per la definizione di guidelines per l' e-learning in organizzazioni complesse.
b) sappiamo dalla letteratura (Olson e Olson, 2000; McGrath e Hollingshead, 1994) che l' apprendimento partecipativo può incontrare notevoli difficoltà negli ambienti elettronici a causa della difficoltà dei partecipanti di costruire un "common ground". Il successo della cooperazione nell' e-learning dipende dal fatto che i partecipanti condividano una certa consapevolezza delle situazioni (situation awareness) che devono affrontare (Mantovani e Riva, 1999). I sistemi e-learning di solito danno poco sostegno ai partecipanti nella produzione di significati condivisi perché la creazione di un "terreno comune" ai partecipanti di un ambiente interattivo dipende dalla co-referenza, che negli ambienti di comunicazione mediata dal computer è spesso ostacolata dal fatto che in essi il contesto sociale è presente in forme inadeguate (Covi & al. 1998; Moon, 1999). Una parte del lavoro del progetto sarà dedicata all' approfondimento in ambienti virtuali collaborativi (sia immersivi che non immersivi) della conoscenza delle condizioni che possono migliorare la co-referenza - e di conseguenza la collaborazione - negli ambienti elettronici (Benford e al., 2001; Cottone e Mantovani, 2001; Gamberini e al., 2003; Mantovani e Spagnolli, 2001; Mantovani e al., 2000; Slater e Steed, 2000; Spagnolli e al., 2003)
6. Sul miglioramento della cooperazione nelle esperienze di e-learning i contributi di derivazione psicologica si incontrano con i contributi di derivazione tecnologica . Dal punto di vista operativo il riferimento è alle questioni dell' accessibilità e della valutazione.
a) per quanto riguarda l' accessibilità il riferimento principale è all’ IMS Global Learning Consortium, che nel luglio 2002 ha definito le “Guidelines for developing accessibile learning applications 1.0”. La verifica dell'accessibilità di un sito è un'operazione molto complessa, che va al di là di una pura e semplice validazione del codice, finalizzata unicamente a rendere flessibile la struttura della pagina e non ad entrare nel merito dei contenuti che devono essere resi accessibili anche dal punto di vista cognitivo e concettuale. La verifica dell' accessibilità tiene anche conto dell'interazione tra l'utilizzatore umano e le interfacce software e che mette in relazione il concetto di accessibilità con quello di usabilità.
b) per quanto riguarda la valutazione, il bilancio di un lavoro di gruppo comporta l' analisi di tre dimensioni: team performance ( l’insieme delle abilità, strategie e azioni adottate da un team per realizzare un’attività collettiva), teamwork (competenze sociali, negoziazione delle pratiche, assunzione di ruoli, condivisione di responsabilità) e team product (il sapere costruito socialmente). Le prime due si situano in una prospettiva di valutazione di processo, l’ultima in una prospettiva di valutazione di prodotto. Occorrono quindi metodologie miste che rendano conto sia dei processi che dei prodotti. A seconda delle dimensioni verranno usate metodologie specifiche che utilizzeranno set di strumenti di indagine ad hoc. <<<